Гайд по Некрополю
Механика некромантии в Olden Era
Некромантия сильна не потому, что дает бесплатных существ. Она сильна, когда вы выбираете правильные бои, не сливаете энергию и вовремя отключаете поднятие через
Воля некроманта.
Суть в одном абзаце
После победы
Некромантия берет самый сильный отряд противника и превращает часть его силы в дружественную нежить того же ранга. За это герой платит некротической энергией. Если энергии нет, красивый процент на навыке почти ничего не значит.
Три числа, которые реально важны
сколько силы вражеского отряда превращается в нежить
базовый максимум некротической энергии по уровню навыка
стоимость Воли некроманта, которая переключает поднятие
Уровни навыка без воды
| Уровень | Поднимает | Энергия | Что это значит |
|---|---|---|---|
| Основы | 10% самого сильного отряда | 1000 | достаточно, чтобы механика работала с первых боев |
| Продвинутая | 15% самого сильного отряда | 1250 | лучший момент начать выбирать цели осознанно |
| Экспертная | 20% самого сильного отряда | 1500 | сильный прирост, если не сливать энергию на мелочь |
Тут нет скрытой магии: процент решает размер награды, энергия решает,можете ли вы вообще забрать эту награду. Поэтому экспертная некромантия с пустым запасом хуже, чем продвинутая с грамотно накопленным ресурсом.
Когда поднимать, а когда копить
Если бой даст слабую нежить, не жмите механику на автомате. Включите
Воля некроманта и восстановите энергию. Это особенно важно перед армиями, где есть один большой стек: именно он станет основой послебоевой награды.
Хороший бой для некроманта - это бой, где есть дорогая цель нужного ранга и у героя есть запас энергии. Плохой бой - мелкая стычка, после которой вы получите не то, что хотели, и останетесь без ресурса перед важной дракой.
Быстрый выбор
есть энергия, цель сильная, ранг нужен армии
бой мелкий, награда слабая, впереди важная драка
Почему нежить не бесконечная
Важное ограничение: погибшую нежить нельзя поднять некромантией после боя. Поэтому
Скелет и другая нежить - это капитал, который надо беречь. Некромантия помогает нарастить армию, но не отменяет цену плохих разменов.
На практике это делает живучие отряды особенно ценными. Например,
Вампир восстанавливает здоровье от атак и может возвращать павших существ, поэтому лучше удерживает уже поднятую массу армии.
Законы Некрополя: что брать
У
Некрополь есть отдельная линейка законов Поднятие нежити. Они не объясняют механику, они ее усиливают: одни дают больше процента, другие расширяют батарейку героя.
| Закон | Цена | Эффект | Зачем нужен |
|---|---|---|---|
| Поднятие нежити I | 3 | +2% к силе некромантии | ранний прирост |
| Поднятие нежити II | 3 | +250 к максимуму энергии | больше запас перед серией боев |
| Поднятие нежити III | 4 | +3% к силе некромантии | усиление основного героя |
| Поднятие нежити IV | 3 | +250 к максимуму энергии | меньше простоев без ресурса |
| Поднятие нежити V | 5 | +4% к силе некромантии | поздний рывок в приросте армии |
Если герой дерется постоянно, законы на процент чувствуется быстрее. Если вы часто выключаете поднятие ради восстановления, законы на максимум энергии дают больше пространства для больших боев.
Игровой план
Рано взять навык
Без некромантии Некрополь теряет послебоевой прирост. Это не роскошь, а двигатель фракции.
Не тратить энергию вслепую
Мелкий бой перед крупным сражением часто лучше пройти с выключенным поднятием.
Искать сильный стек
Чем ценнее самый сильный отряд врага, тем приятнее результат после победы.
Беречь поднятую нежить
Потерянная нежить не возвращается той же некромантией. Сначала сохранность, потом рост.
Главное правило
Некромантия выигрывает не количеством кликов, а выбором момента. Поднимайте нежить, когда цель дорогая и энергия есть. Выключайте поднятие, когда награда слабая. Так Некрополь растет быстрее и не остается пустым перед боем, который действительно важен.