Faction
Schisme
Schisme Heroes of Might and Magic: Olden Era: Faction, 18 Héros, 21 Unités, 35 Bâtiments, 36 Lois, Héros, Unités, Bâtiments, Lois.
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Schisme - Faction Heroes of Might and Magic: Olden Era
Bâtiments
Bâtiments Schisme
Дерево строительства
Очередность развития города
Vestige abyssal
Vestige abyssal
Grande bibliothèque
Grande bibliothèque
Rite d’invocation mineur
Rite d’invocation mineur
Flèche des adeptes
Flèche des adeptes
Guilde des mages
Guilde des mages
Taverne
Taverne
Vestige abyssal II
Vestige abyssal II
Écuries d’Aga’Shoths
Écuries d’Aga’Shoths
Rite d’invocation mineur II
Rite d’invocation mineur II
Rite d'invocation dérangeant
Rite d'invocation dérangeant
Flèche des adeptes II
Flèche des adeptes II
Invocations involontaires
Invocations involontaires
Guilde des mages II
Guilde des mages II
Marché
Marché
Vestige abyssal III
Vestige abyssal III
Banque
Banque
Fortifications
Fortifications
Écuries d’Aga’Shoths II
Écuries d’Aga’Shoths II
Maison des chaînes
Maison des chaînes
Rite d'invocation dérangeant II
Rite d'invocation dérangeant II
Guilde des mages III
Guilde des mages III
Marchand d'Artéfacts
Marchand d'Artéfacts
Dépôt de ressources
Dépôt de ressources
Trésorerie
Trésorerie
Fortifications II
Fortifications II
Manoir boursouflé
Manoir boursouflé
Dépôt alchimique
Dépôt alchimique
Maison des chaînes II
Maison des chaînes II
Rite d’invocation inquiétant
Rite d’invocation inquiétant
Guilde des mages IV
Guilde des mages IV
Fortifications III
Fortifications III
Manoir boursouflé II
Manoir boursouflé II
Rite d’invocation inquiétant II
Rite d’invocation inquiétant II
Guilde des mages V
Guilde des mages V
Faction
Unités Schisme
Ra’Shoth
- Note
- 59
- Attaque
- 3№4
- Defense
- 3№5
- Degats
- 3-3№3
- Sante
- 10№4
- Vitesse
- 4№2
- Initiative
- 2№6
- Croissance
- 20
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Ra’Shoth dardant
- Note
- 78
- Attaque
- 4№3
- Defense
- 4№4
- Degats
- 3-3№3
- Sante
- 10№4
- Vitesse
- 4-1№2
- Initiative
- 4+1№4
- Croissance
- 20
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Ra’Shoth féroce
- Note
- 78
- Attaque
- 4№3
- Defense
- 4№4
- Degats
- 3-3№3
- Sante
- 10№4
- Vitesse
- 5+1№1
- Initiative
- 3-1№5
- Croissance
- 20
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Adepte
- Note
- 138
- Attaque
- 5№4
- Defense
- 4№3
- Degats
- 3-5№3
- Sante
- 15№3
- Vitesse
- 4№4
- Initiative
- 4№6
- Croissance
- 12
Details3
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Lieur
- Note
- 184
- Attaque
- 6-2№3
- Defense
- 7+3№1
- Degats
- 4-5-0.5№2
- Sante
- 15№3
- Vitesse
- 5№3
- Initiative
- 5+1№5
- Croissance
- 12
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Dévot
- Note
- 184
- Attaque
- 8+2№1
- Defense
- 4-3№3
- Degats
- 3-7+0.5№1
- Sante
- 15№3
- Vitesse
- 5№3
- Initiative
- 4-1№6
- Croissance
- 12
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Cavalier Aga’Shoth
- Note
- 194
- Attaque
- 7№3
- Defense
- 7№3
- Degats
- 5-7№2
- Sante
- 20№3
- Vitesse
- 4№6
- Initiative
- 6№6
- Croissance
- 8
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Dompteur Aga’Shoth
- Note
- 276
- Attaque
- 8+1№2
- Defense
- 8+1№2
- Degats
- 5-7№2
- Sante
- 20-5№3
- Vitesse
- 7+1№3
- Initiative
- 9+2№3
- Croissance
- 8
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Mat’ha Aga’Shoth
- Note
- 276
- Attaque
- 7-1№3
- Defense
- 7-1№3
- Degats
- 5-7№2
- Sante
- 25+5№2
- Vitesse
- 6-1№4
- Initiative
- 7-2№5
- Croissance
- 8
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Shoth grandiose
- Note
- 453
- Attaque
- 11№5
- Defense
- 11№5
- Degats
- 10-13№5
- Sante
- 50№2
- Vitesse
- 5№3
- Initiative
- 8№2
- Croissance
- 4
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Shoth indicible
- Note
- 657
- Attaque
- 11№5
- Defense
- 11№5
- Degats
- 10-13№5
- Sante
- 50№2
- Vitesse
- 8+2№1
- Initiative
- 8-5№2
- Croissance
- 4
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Shoth inimaginable
- Note
- 657
- Attaque
- 11№5
- Defense
- 11№5
- Degats
- 10-13№5
- Sante
- 50№2
- Vitesse
- 6-2№2
- Initiative
- 13+5№1
- Croissance
- 4
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Concube
- Note
- 567
- Attaque
- 16№2
- Defense
- 13№6
- Degats
- 14-20№4
- Sante
- 60№3
- Vitesse
- 2№7
- Initiative
- 5№8
- Croissance
- 3
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Maîtresse des chaînes
- Note
- 849
- Attaque
- 16№2
- Defense
- 13№6
- Degats
- 14-20-3№4
- Sante
- 60№3
- Vitesse
- 4-2№5
- Initiative
- 7+2№6
- Croissance
- 3
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Ensorceleuse
- Note
- 849
- Attaque
- 16№2
- Defense
- 13№6
- Degats
- 20-20+3№2
- Sante
- 60№3
- Vitesse
- 6+2№3
- Initiative
- 5-2№8
- Croissance
- 3
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Médiateur
- Note
- 1411
- Attaque
- 20№7
- Defense
- 20№6
- Degats
- 18-22№9
- Sante
- 75№8
- Vitesse
- 4№6
- Initiative
- 5№8
- Croissance
- 2
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Médiateur de la faille
- Note
- 2259
- Attaque
- 22-6№6
- Defense
- 24+2№4
- Degats
- 18-22-2№9
- Sante
- 75№8
- Vitesse
- 5№5
- Initiative
- 12+4№2
- Croissance
- 2
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Médiateur enflé
- Note
- 2259
- Attaque
- 28+6№2
- Defense
- 22-2№5
- Degats
- 20-24+2№7
- Sante
- 75№8
- Vitesse
- 5№5
- Initiative
- 8-4№6
- Croissance
- 2
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Émissaire abyssal
- Note
- 3822
- Attaque
- 30№5
- Defense
- 30№5
- Degats
- 40-60№5
- Sante
- 250№4
- Vitesse
- 5№7
- Initiative
- 9№8
- Croissance
- 1
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Superviseur abyssal
- Note
- 6719
- Attaque
- 40+5№1
- Defense
- 40+5№1
- Degats
- 40-60-10№5
- Sante
- 250№4
- Vitesse
- 6-1№6
- Initiative
- 10-1№7
- Croissance
- 1
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Exécuteur abyssal
- Note
- 6719
- Attaque
- 35-5№2
- Defense
- 35-5№3
- Degats
- 60-60+10№3
- Sante
- 250№4
- Vitesse
- 7+1№5
- Initiative
- 11+1№6
- Croissance
- 1
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Héros
Lois
Lois Schisme
Loi de faction
Abondance de ressources I
Fournit un don unique de 2500 en or, 5 en bois et 5 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 1
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 2500 en or, 5 en bois et 5 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Abondance de ressources II
Fournit un don unique de 5000 en or, 10 en bois et 10 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 5000 en or, 10 en bois et 10 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Abondance de ressources III
Fournit un don unique de 7500 en or, 15 en bois et 15 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 7500 en or, 15 en bois et 15 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Adeptes d’élite
La formation des adeptes dans vos villes augmente de 4. Ils infligent +1 point(s) de dégâts.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
La formation des adeptes dans vos villes augmente de 4. Ils infligent +1 point(s) de dégâts.
Loi de faction
Alliances refroidies
Vous pouvez utiliser les invocations involontaires dans vos villes du Schisme deux fois par semaine.
- Coût
- 6
- Nombre de niveaux
- 1
Vous pouvez utiliser les invocations involontaires dans vos villes du Schisme deux fois par semaine.
Loi de faction
Appel des Abysses
Les sorts de vos héros du Schisme et les capacités de vos créatures alliées invoquent +10 % d’unités.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
Les sorts de vos héros du Schisme et les capacités de vos créatures alliées invoquent +10 % d’unités.
Les sorts de vos héros du Schisme et les capacités de vos créatures alliées invoquent +20 % d’unités.
Loi de faction
Chevaucheurs Aga’Shoths d’élite
La formation des Aga’Shoths dans vos villes augmente de 2. Leurs PV augmentent de 5.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
La formation des Aga’Shoths dans vos villes augmente de 2. Leurs PV augmentent de 5.
Loi de faction
Concubis d’élite
La formation des concubes dans vos villes augmente de 1. Leur attaque et leur défense augmentent de 4.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
La formation des concubes dans vos villes augmente de 1. Leur attaque et leur défense augmentent de 4.
Loi de faction
Conditions de survie
Vos villes produisent +1 de bois et de minerai.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Vos villes produisent +1 de bois et de minerai.
Vos villes produisent +2 de bois et de minerai.
Loi de faction
Destruction inévitable
Lorsque vous détruisez des artefacts, vous gagnez +10 % de poussière alchimique.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Lorsque vous détruisez des artefacts, vous gagnez +10 % de poussière alchimique.
Lorsque vous détruisez des artefacts, vous gagnez +20 % de poussière alchimique.
Lorsque vous détruisez des artefacts, vous gagnez +30 % de poussière alchimique.
Loi de faction
Explorateurs planaires
Génère 250 points d’astrologie par jour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Génère 250 points d’astrologie par jour.
Génère 500 points d’astrologie par jour.
Génère 750 points d’astrologie par jour.
Loi de faction
Extraction : Mercure
Produit 1 unité(s) de mercure par jour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
Produit 1 unité(s) de mercure par jour.
Produit 2 unité(s) de mercure par jour.
Loi de faction
Force dégelée I
L’attaque des créatures alliées de rang 1 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
L’attaque des créatures alliées de rang 1 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
L’attaque des créatures alliées de rang 1 augmente de 20 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 20 % de la défense et du savoir de leur héros.
Loi de faction
Force dégelée II
L’attaque des créatures alliées de rang 2 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
L’attaque des créatures alliées de rang 2 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
L’attaque des créatures alliées de rang 2 augmente de 20 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 20 % de la défense et du savoir de leur héros.
Loi de faction
Force dégelée III
L’attaque des créatures alliées de rang 3 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
L’attaque des créatures alliées de rang 3 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
L’attaque des créatures alliées de rang 3 augmente de 20 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 20 % de la défense et du savoir de leur héros.
Loi de faction
Force dégelée IV
L’attaque des créatures alliées de rang 4 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
L’attaque des créatures alliées de rang 4 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
L’attaque des créatures alliées de rang 4 augmente de 20 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 20 % de la défense et du savoir de leur héros.
Loi de faction
Force dégelée V
L’attaque des créatures alliées de rang 5 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
L’attaque des créatures alliées de rang 5 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
L’attaque des créatures alliées de rang 5 augmente de 20 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 20 % de la défense et du savoir de leur héros.
Loi de faction
Force dégelée VI
L’attaque des créatures alliées de rang 6 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
L’attaque des créatures alliées de rang 6 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
L’attaque des créatures alliées de rang 6 augmente de 20 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 20 % de la défense et du savoir de leur héros.
Loi de faction
Force dégelée VII
L’attaque des créatures alliées de rang 7 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
L’attaque des créatures alliées de rang 7 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
L’attaque des créatures alliées de rang 7 augmente de 20 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 20 % de la défense et du savoir de leur héros.
Loi de faction
Gel mental
À chaque tour de combat, l’ennemi perd 1 charge(s) de focalisation.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 1
À chaque tour de combat, l’ennemi perd 1 charge(s) de focalisation.
Loi de faction
Gelure
À chaque tour de combat, les héros ennemis perdent 6 de mana.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
À chaque tour de combat, les héros ennemis perdent 6 de mana.
Loi de faction
Le monde est à nous
Les créatures alliées traitent tous les terrains comme des terres natales.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Les créatures alliées traitent tous les terrains comme des terres natales.
Loi de faction
L’Abysse vous regarde aussi
Vos héros du Schisme commencent chaque journée avec un niveau de communion maximal.
- Coût
- 5
- Nombre de niveaux
- 1
Vos héros du Schisme commencent chaque journée avec un niveau de communion maximal.
Loi de faction
Magie surnaturelle
Les sorts des arcanes de vos héros gagnent 1 niveau(x).
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Les sorts des arcanes de vos héros gagnent 1 niveau(x).
Loi de faction
Médiateurs d’élite
La formation des médiateurs dans vos villes augmente de 1. Ils infligent +4 point(s) de dégâts.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
La formation des médiateurs dans vos villes augmente de 1. Ils infligent +4 point(s) de dégâts.
Loi de faction
Patrie gelée
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 1 lorsqu’elles combattent sur leurs terres natales.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 3
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 1 lorsqu’elles combattent sur leurs terres natales.
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 2 lorsqu’elles combattent sur leurs terres natales.
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 3 lorsqu’elles combattent sur leurs terres natales.
Loi de faction
Percepteurs d’impôts
Produit 250 pièces d’or par jour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
Produit 250 pièces d’or par jour.
Produit 500 pièces d’or par jour.
Loi de faction
Profondeurs de l’esprit
Vos héros du Schisme restaurent +10 % de mana chaque matin.
- Coût
- 1
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros du Schisme restaurent +10 % de mana chaque matin.
Vos héros du Schisme restaurent +20 % de mana chaque matin.
Loi de faction
Puissance de la glace
Vos héros gagnent +1 de puissance de sorts.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Vos héros gagnent +1 de puissance de sorts.
Vos héros gagnent +2 de puissance de sorts.
Vos héros gagnent +3 de puissance de sorts.
Loi de faction
Ra’Shoth d’élite
La formation des Ra’Shoth dans vos villes augmente de 4. Leur initiative augmente de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des Ra’Shoth dans vos villes augmente de 4. Leur initiative augmente de 1.
La formation des Ra’Shoth dans vos villes augmente de 8. Leur initiative augmente de 1.
Loi de faction
Sagesse générationnelle
Vos héros gagnent +10 % d’XP.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros gagnent +10 % d’XP.
Vos héros gagnent +20 % d’XP.
Loi de faction
Shoth grandiose d’élite
La formation des Shoths grandioses dans vos villes augmente de 2. Leur vitesse augmente de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des Shoths grandioses dans vos villes augmente de 2. Leur vitesse augmente de 1.
La formation des Shoths grandioses dans vos villes augmente de 4. Leur vitesse augmente de 1.
Loi de faction
Tempêtes de glace
Toutes les créatures ennemies perdent 1 de vitesse et d’initiative.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 1
Toutes les créatures ennemies perdent 1 de vitesse et d’initiative.
Loi de faction
Toucher polaire
Tous les effets négatifs appliqués par vos héros et les créatures alliées durent 1 tour(s) supplémentaire(s).
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Tous les effets négatifs appliqués par vos héros et les créatures alliées durent 1 tour(s) supplémentaire(s).
Tous les effets négatifs appliqués par vos héros et les créatures alliées durent 2 tour(s) supplémentaire(s).
Loi de faction
Zéro absolu
Les temps de recharge de tous les sorts de combat des héros ennemis sont augmentés de 1 tour(s).
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Les temps de recharge de tous les sorts de combat des héros ennemis sont augmentés de 1 tour(s).
Loi de faction
Émissaires abyssaux d’élite
La formation des émissaires abyssaux dans vos villes augmente de 1. Leur vitesse et leur initiative augmentent de 3.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des émissaires abyssaux dans vos villes augmente de 1. Leur vitesse et leur initiative augmentent de 3.
La formation des émissaires abyssaux dans vos villes augmente de 2. Leur vitesse et leur initiative augmentent de 3.
Autre