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Temple
Temple Heroes of Might and Magic: Olden Era: Faction, 18 Héros, 21 Unités, 34 Bâtiments, 34 Lois, Héros, Unités, Bâtiments, Lois.
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Temple - Faction Heroes of Might and Magic: Olden Era
Bâtiments
Bâtiments Temple
Дерево строительства
Очередность развития города
Temple solaire
Temple solaire
Garnison
Garnison
Volière
Volière
Guilde des mages
Guilde des mages
Taverne
Taverne
Temple solaire II
Temple solaire II
Guilde des Six Vents
Guilde des Six Vents
Vaisseau céleste de reconnaissance
Vaisseau céleste de reconnaissance
Colonie de griffons
Colonie de griffons
Garnison II
Garnison II
Chapelle de la goutte du soleil
Chapelle de la goutte du soleil
Volière II
Volière II
Guilde des mages II
Guilde des mages II
Marché
Marché
Temple solaire III
Temple solaire III
Banque
Banque
Fortifications
Fortifications
Colonie de griffons II
Colonie de griffons II
Hippodrome
Hippodrome
Chapelle de la goutte du soleil II
Chapelle de la goutte du soleil II
Guilde des mages III
Guilde des mages III
Marchand d'Artéfacts
Marchand d'Artéfacts
Dépôt de ressources
Dépôt de ressources
Trésorerie
Trésorerie
Fortifications II
Fortifications II
Basilique du Seuil
Basilique du Seuil
Dépôt alchimique
Dépôt alchimique
Hippodrome II
Hippodrome II
Forge radieuse
Forge radieuse
Guilde des mages IV
Guilde des mages IV
Fortifications III
Fortifications III
Basilique du Seuil II
Basilique du Seuil II
Forge radieuse II
Forge radieuse II
Faction
Unités Temple
Spadassin
- Note
- 67
- Attaque
- 4№3
- Defense
- 4№4
- Degats
- 2-3№4
- Sante
- 12№2
- Vitesse
- 4№2
- Initiative
- 5№3
- Croissance
- 18
Details3
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Capitaine de la garde
- Note
- 87
- Attaque
- 6+1№1
- Defense
- 5-3№3
- Degats
- 2-3№4
- Sante
- 12-3№2
- Vitesse
- 4-1№2
- Initiative
- 6+1№2
- Croissance
- 18
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Égide du Soleil
- Note
- 87
- Attaque
- 5-1№2
- Defense
- 8+3№1
- Degats
- 2-3№4
- Sante
- 15+3№1
- Vitesse
- 5+1№1
- Initiative
- 5-1№3
- Croissance
- 18
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Arbalétrier
- Note
- 91
- Attaque
- 5№4
- Defense
- 3№4
- Degats
- 3-4№4
- Sante
- 10№6
- Vitesse
- 3№5
- Initiative
- 5№5
- Croissance
- 14
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Fauconnier
- Note
- 123
- Attaque
- 5-1№4
- Defense
- 4+1№3
- Degats
- 3-4№4
- Sante
- 10№6
- Vitesse
- 4+1№4
- Initiative
- 5-2№5
- Croissance
- 14
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Maître arbalétrier
- Note
- 123
- Attaque
- 6+1№3
- Defense
- 3-1№4
- Degats
- 3-4№4
- Sante
- 10№6
- Vitesse
- 3-1№5
- Initiative
- 7+2№3
- Croissance
- 14
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Griffon
- Note
- 233
- Attaque
- 7№3
- Defense
- 6№4
- Degats
- 5-9№1
- Sante
- 25№2
- Vitesse
- 5№5
- Initiative
- 9№3
- Croissance
- 7
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Griffon templier
- Note
- 326
- Attaque
- 8-1№2
- Defense
- 6-4№4
- Degats
- 5-9№1
- Sante
- 25№2
- Vitesse
- 7+1№3
- Initiative
- 12+2№1
- Croissance
- 7
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Griffon gardien
- Note
- 326
- Attaque
- 9+1№1
- Defense
- 10+4№1
- Degats
- 7-7№1
- Sante
- 25№2
- Vitesse
- 6-1№4
- Initiative
- 10-2№2
- Croissance
- 7
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Tisseuse de lumière
- Note
- 289
- Attaque
- 10№6
- Defense
- 10№6
- Degats
- 11-11№6
- Sante
- 35№5
- Vitesse
- 2№6
- Initiative
- 4№6
- Croissance
- 6
Details3
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Hiérophante
- Note
- 425
- Attaque
- 13-2№3
- Defense
- 15+2№1
- Degats
- 11-11-3№6
- Sante
- 35№5
- Vitesse
- 4+1№4
- Initiative
- 4№6
- Croissance
- 6
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Héraut solaire
- Note
- 425
- Attaque
- 15+2№1
- Defense
- 13-2№3
- Degats
- 11-17+3№2
- Sante
- 35№5
- Vitesse
- 3-1№5
- Initiative
- 4№6
- Croissance
- 6
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Cavalerie
- Note
- 908
- Attaque
- 12№5
- Defense
- 17№3
- Degats
- 10-14№10
- Sante
- 85№1
- Vitesse
- 7№2
- Initiative
- 10№4
- Croissance
- 3
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Cavalerie noble
- Note
- 1366
- Attaque
- 12-2№5
- Defense
- 17-5№3
- Degats
- 12-16№8
- Sante
- 85№1
- Vitesse
- 7-1№2
- Initiative
- 13+3№1
- Croissance
- 3
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Cavalerie des Lanciers du Soleil
- Note
- 1366
- Attaque
- 14+2№4
- Defense
- 22+5№1
- Degats
- 12-16№8
- Sante
- 85№1
- Vitesse
- 8+1№1
- Initiative
- 10-3№4
- Croissance
- 3
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Inquisiteur
- Note
- 1152
- Attaque
- 20№7
- Defense
- 24№4
- Degats
- 19-23№8
- Sante
- 95№7
- Vitesse
- 4№6
- Initiative
- 7№7
- Croissance
- 2
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Mère supérieure
- Note
- 1853
- Attaque
- 20-6№7
- Defense
- 28+4№2
- Degats
- 19-23-6№8
- Sante
- 125+30№4
- Vitesse
- 5-1№5
- Initiative
- 9+1№5
- Croissance
- 2
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Excommunicateur
- Note
- 1853
- Attaque
- 26+6№3
- Defense
- 24-4№4
- Degats
- 22-32+6№3
- Sante
- 95-30№7
- Vitesse
- 6+1№4
- Initiative
- 8-1№6
- Croissance
- 2
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Ange
- Note
- 3660
- Attaque
- 30№5
- Defense
- 30№5
- Degats
- 50-75№2
- Sante
- 225№5
- Vitesse
- 4№8
- Initiative
- 8№9
- Croissance
- 1
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Archange
- Note
- 6396
- Attaque
- 35+5№2
- Defense
- 30№5
- Degats
- 50-75№2
- Sante
- 225-75№5
- Vitesse
- 5-5№7
- Initiative
- 12+2№5
- Croissance
- 1
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Apothéose
- Note
- 6396
- Attaque
- 30-5№5
- Defense
- 30№5
- Degats
- 50-75№2
- Sante
- 300+75№2
- Vitesse
- 10+5№2
- Initiative
- 10-2№7
- Croissance
- 1
Details8
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Héros
Lois
Lois Temple
Loi de faction
Abondance de ressources I
Fournit un don unique de 2500 en or, 5 en bois et 5 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 1
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 2500 en or, 5 en bois et 5 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Abondance de ressources II
Fournit un don unique de 5000 en or, 10 en bois et 10 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 5000 en or, 10 en bois et 10 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Abondance de ressources III
Fournit un don unique de 7500 en or, 15 en bois et 15 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 7500 en or, 15 en bois et 15 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Anges d’élite
La formation des anges dans vos villes augmente de 1. Leur attaque et leur défense augmentent de 25 % de l’attaque et de la défense de leur héros.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des anges dans vos villes augmente de 1. Leur attaque et leur défense augmentent de 25 % de l’attaque et de la défense de leur héros.
La formation des anges dans vos villes augmente de 1. Leur attaque et leur défense augmentent de 50 % de l’attaque et de la défense de leur héros.
Loi de faction
Arbalétriers d’élite
La formation des arbalétriers dans vos villes augmente de 4. Leur attaque augmente de 2.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des arbalétriers dans vos villes augmente de 4. Leur attaque augmente de 2.
La formation des arbalétriers dans vos villes augmente de 4. Leur attaque augmente de 4.
Loi de faction
Bénédiction du héros
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 25 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
- Coût
- 6
- Nombre de niveaux
- 1
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 25 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
Loi de faction
Cavalerie d’élite
La formation de la cavalerie dans vos villes augmente de 1. Leurs attaques ignorent 5 % de la défense de la cible et leur vitesse augmente de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation de la cavalerie dans vos villes augmente de 1. Leurs attaques ignorent 5 % de la défense de la cible et leur vitesse augmente de 1.
La formation de la cavalerie dans vos villes augmente de 1. Leurs attaques ignorent 10 % de la défense de la cible et leur vitesse augmente de 1.
Loi de faction
Croisade de l’Inquisition
Les créatures alliées infligent +25 % de dégâts aux créatures ennemies invoquées.
- Coût
- 1
- Nombre de niveaux
- 1
Les créatures alliées infligent +25 % de dégâts aux créatures ennemies invoquées.
Loi de faction
Encouragement
Les chances de déclenchement du moral pour les créatures alliées augmentent de 1 % pour chaque point de leur moral.
- Coût
- 1
- Nombre de niveaux
- 3
Les chances de déclenchement du moral pour les créatures alliées augmentent de 1 % pour chaque point de leur moral.
Les chances de déclenchement du moral pour les créatures alliées augmentent de 2 % pour chaque point de leur moral.
Les chances de déclenchement du moral pour les créatures alliées augmentent de 3 % pour chaque point de leur moral.
Loi de faction
Extraction : gemmes
Produit 1 gemme(s) par jour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
Produit 1 gemme(s) par jour.
Produit 2 gemme(s) par jour.
Loi de faction
Exécuter l’excellence
Tous les effets positifs sur les créatures alliées durent 1 tour(s) supplémentaire(s).
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Tous les effets positifs sur les créatures alliées durent 1 tour(s) supplémentaire(s).
Tous les effets positifs sur les créatures alliées durent 2 tour(s) supplémentaire(s).
Loi de faction
Focalisation cruciale
Vos créatures du Temple génèrent 1 point(s) de focalisation au début de leur tour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 1
Vos créatures du Temple génèrent 1 point(s) de focalisation au début de leur tour.
Loi de faction
Foi en la magie
Génère 250 points d’astrologie par jour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 1
Génère 250 points d’astrologie par jour.
Loi de faction
Formation : Attaque
Vos héros gagnent 2 en attaque.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros gagnent 2 en attaque.
Vos héros gagnent 4 en attaque.
Loi de faction
Formation : Combat au corps à corps
Augmente de 5 % les dégâts au corps à corps infligés par les créatures alliées, et réduit de 5 % les dégâts au corps à corps qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Augmente de 5 % les dégâts au corps à corps infligés par les créatures alliées, et réduit de 5 % les dégâts au corps à corps qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
Augmente de 10 % les dégâts au corps à corps infligés par les créatures alliées, et réduit de 10 % les dégâts au corps à corps qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
Loi de faction
Formation : Combat à distance
Augmente de 5 % les dégâts au corps à corps infligés par les créatures alliées, et réduit de 5 % les dégâts à distance et à longue portée qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Augmente de 5 % les dégâts au corps à corps infligés par les créatures alliées, et réduit de 5 % les dégâts à distance et à longue portée qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
Augmente de 10 % les dégâts au corps à corps infligés par les créatures alliées, et réduit de 10 % les dégâts à distance et à longue portée qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
Loi de faction
Formation : Combat à distance
Augmente de 5 % les dégâts à distance infligés par les créatures alliées, et réduit de 5 % les dégâts à distance qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Augmente de 5 % les dégâts à distance infligés par les créatures alliées, et réduit de 5 % les dégâts à distance qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
Augmente de 10 % les dégâts à distance infligés par les créatures alliées, et réduit de 10 % les dégâts à distance qu’elles subissent. Cet effet est doublé pour les créatures alliées n’appartenant pas au Temple.
Loi de faction
Formation : Défense
Vos héros gagnent 2 en défense.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros gagnent 2 en défense.
Vos héros gagnent 4 en défense.
Loi de faction
Formation : Puissance de sorts
Vos héros gagnent 2 en puissance des sorts.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros gagnent 2 en puissance des sorts.
Vos héros gagnent 4 en puissance des sorts.
Loi de faction
Formation : Repérage
Vos héros gagnent 1 au rayon de vision.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros gagnent 1 au rayon de vision.
Vos héros gagnent 2 au rayon de vision.
Loi de faction
Formation : Savoir
Vos héros gagnent 2 en savoir.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros gagnent 2 en savoir.
Vos héros gagnent 4 en savoir.
Loi de faction
Frappe vengeresse
Les contre-attaques des créatures alliées infligent +50 % de dégâts.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Les contre-attaques des créatures alliées infligent +50 % de dégâts.
Les contre-attaques des créatures alliées infligent +100 % de dégâts.
Loi de faction
Griffons d’élite
La formation des griffons dans vos villes augmente de 2. Leurs PV augmentent de 5.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des griffons dans vos villes augmente de 2. Leurs PV augmentent de 5.
La formation des griffons dans vos villes augmente de 2. Leurs PV augmentent de 10.
Loi de faction
Grâce du soleil
Les sorts de lumière de vos héros gagnent 1 niveau(x).
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Les sorts de lumière de vos héros gagnent 1 niveau(x).
Loi de faction
Héros de récits
Vos héros gagnent 1 au moral.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
Vos héros gagnent 1 au moral.
Vos héros gagnent 2 au moral.
Loi de faction
Inquisiteurs d’élite
La formation des inquisiteurs dans vos villes augmente de 1. Ils ignorent 5 % de l’attaque ennemie et leur vitesse augmente de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des inquisiteurs dans vos villes augmente de 1. Ils ignorent 5 % de l’attaque ennemie et leur vitesse augmente de 1.
La formation des inquisiteurs dans vos villes augmente de 1. Ils ignorent 10 % de l’attaque ennemie et leur vitesse augmente de 1.
Loi de faction
Maîtrise de l’architecte
Vous pouvez construire +1 bâtiment(s) par jour.
- Coût
- 6
- Nombre de niveaux
- 1
Vous pouvez construire +1 bâtiment(s) par jour.
Loi de faction
Percepteurs d’impôts
Produit 500 pièces d’or par jour.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 2
Produit 500 pièces d’or par jour.
Produit 1000 pièces d’or par jour.
Loi de faction
Pouvoir de la foi
Tous vos héros du Temple peuvent apprendre les sorts de n’importe quel rang.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 1
Tous vos héros du Temple peuvent apprendre les sorts de n’importe quel rang.
Loi de faction
Réflexes rapides
Les créatures alliées gagnent 1 en initiative.
- Coût
- 5
- Nombre de niveaux
- 1
Les créatures alliées gagnent 1 en initiative.
Loi de faction
Réforme monétaire
Vos sources d’or produisent +10 % d’or.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 2
Vos sources d’or produisent +10 % d’or.
Vos sources d’or produisent +20 % d’or.
Loi de faction
Terres sacrées
Les créatures alliées sont immunisées contre les effets négatifs lorsqu’elles combattent sur leurs terres natales.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Les créatures alliées sont immunisées contre les effets négatifs lorsqu’elles combattent sur leurs terres natales.
Loi de faction
Tisseuses de lumière d’élite
La formation des tisseuses de lumière dans vos villes augmente de 2. Elles infligent +2 point(s) de dégâts.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des tisseuses de lumière dans vos villes augmente de 2. Elles infligent +2 point(s) de dégâts.
La formation des tisseuses de lumière dans vos villes augmente de 2. Elles infligent +4 point(s) de dégâts.
Loi de faction
Épéistes d’élite
La formation des épéistes dans vos villes augmente de 4. Leur défense augmente de 2.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des épéistes dans vos villes augmente de 4. Leur défense augmente de 2.
La formation des épéistes dans vos villes augmente de 4. Leur défense augmente de 4.
Autre