Faction
Ruche
Ruche Heroes of Might and Magic: Olden Era: Faction, 18 Héros, 22 Unités, 34 Bâtiments, 31 Lois, Héros, Unités, Bâtiments, Lois.
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Ruche - Faction Heroes of Might and Magic: Olden Era
Bâtiments
Bâtiments Ruche
Дерево строительства
Очередность развития города
Logements négligés
Logements négligés
Repaire des charognes
Repaire des charognes
Guilde des mages
Guilde des mages
Taverne
Taverne
Cœur du rucher II
Cœur du rucher II
Nid de papier
Nid de papier
Logements négligés II
Logements négligés II
Ziggourat chitineuse
Ziggourat chitineuse
Repaire des charognes II
Repaire des charognes II
Guilde des mages II
Guilde des mages II
Marché
Marché
Cœur du rucher III
Cœur du rucher III
Banque
Banque
Fortifications
Fortifications
Nid de papier II
Nid de papier II
Apogée
Apogée
Ziggourat chitineuse II
Ziggourat chitineuse II
Guilde des mages III
Guilde des mages III
La main de Belzébuth
La main de Belzébuth
Dépôt de ressources
Dépôt de ressources
Trésorerie
Trésorerie
Fortifications II
Fortifications II
Terriers de l’âme ardente
Terriers de l’âme ardente
Dépôt alchimique
Dépôt alchimique
Apogée II
Apogée II
Tour de l’amour
Tour de l’amour
Chef de chœur
Chef de chœur
Guilde des mages IV
Guilde des mages IV
Sacrarium Rediti
Sacrarium Rediti
Fortifications III
Fortifications III
Terriers de l’âme ardente II
Terriers de l’âme ardente II
Tour de l’amour II
Tour de l’amour II
Guilde des mages V
Guilde des mages V
Faction
Unités Ruche
Parasite
- Note
- 65
- Attaque
- 3№4
- Defense
- 3№5
- Degats
- 2-3№4
- Sante
- 7№7
- Vitesse
- 3№3
- Initiative
- 4№4
- Croissance
- 21
Details3
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Parasite gardien
- Note
- 85
- Attaque
- 3-3№4
- Defense
- 6+3№2
- Degats
- 2-3№4
- Sante
- 9+2№5
- Vitesse
- 4-1№2
- Initiative
- 5-1№3
- Croissance
- 21
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Parasite ravageur
- Note
- 85
- Attaque
- 6+3№1
- Defense
- 3-3№5
- Degats
- 2-3№4
- Sante
- 7-2№7
- Vitesse
- 5+1№1
- Initiative
- 6+1№2
- Croissance
- 21
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Sauterelle
- Note
- 108
- Attaque
- 5№4
- Defense
- 4№3
- Degats
- 3-4№4
- Sante
- 12№5
- Vitesse
- 5№3
- Initiative
- 6№4
- Croissance
- 13
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Sauterelle envahissante
- Note
- 146
- Attaque
- 5-2№4
- Defense
- 4№3
- Degats
- 3-5№3
- Sante
- 16+4№2
- Vitesse
- 6-1№2
- Initiative
- 7№3
- Croissance
- 13
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Sauterelle moissonneuse
- Note
- 146
- Attaque
- 7+2№2
- Defense
- 4№3
- Degats
- 4-4№3
- Sante
- 12-4№5
- Vitesse
- 7+1№1
- Initiative
- 7№3
- Croissance
- 13
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Frelon
- Note
- 215
- Attaque
- 7№3
- Defense
- 10№1
- Degats
- 4-7№3
- Sante
- 20№3
- Vitesse
- 7№3
- Initiative
- 10№2
- Croissance
- 7
Details3
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Choriste
- Note
- 300
- Attaque
- 7№3
- Defense
- 10№1
- Degats
- 4-7№3
- Sante
- 25+5№2
- Vitesse
- 11+2№1
- Initiative
- 4-8№8
- Croissance
- 7
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Dard
- Note
- 300
- Attaque
- 7№3
- Defense
- 10№1
- Degats
- 4-7№3
- Sante
- 20-5№3
- Vitesse
- 9-2№2
- Initiative
- 12+8№1
- Croissance
- 7
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Larves de feu
- Note
- 100
- Attaque
- 4№7
- Defense
- 4№8
- Degats
- 4-4№9
- Sante
- 8№7
- Vitesse
- 4№4
- Initiative
- 4№6
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Scorpion
- Note
- 299
- Attaque
- 11№5
- Defense
- 11№5
- Degats
- 10-12№6
- Sante
- 45№3
- Vitesse
- 4№4
- Initiative
- 3№7
- Croissance
- 5
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Scorpion volcanique
- Note
- 435
- Attaque
- 11-3№5
- Defense
- 14+3№2
- Degats
- 10-12-1.5№6
- Sante
- 60+15№1
- Vitesse
- 5+1№3
- Initiative
- 4№6
- Croissance
- 5
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Scorpion spéléen
- Note
- 435
- Attaque
- 14+3№2
- Defense
- 11-3№5
- Degats
- 11-14+1.5№4
- Sante
- 45-15№3
- Vitesse
- 4-1№4
- Initiative
- 4№6
- Croissance
- 5
Details6
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Pillard
- Note
- 825
- Attaque
- 18№1
- Defense
- 12№7
- Degats
- 10-40№1
- Sante
- 45№5
- Vitesse
- 6№3
- Initiative
- 11№3
- Croissance
- 3
Details4
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Pillard menaçant
- Note
- 1242
- Attaque
- 18№1
- Defense
- 18+6№2
- Degats
- 20-30№1
- Sante
- 45№5
- Vitesse
- 7+1№2
- Initiative
- 12№2
- Croissance
- 3
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Pillard maniaque
- Note
- 1242
- Attaque
- 18№1
- Defense
- 12-6№7
- Degats
- 10-40№1
- Sante
- 45№5
- Vitesse
- 6-1№3
- Initiative
- 12№2
- Croissance
- 3
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Lumbrics
- Note
- 1404
- Attaque
- 20№7
- Defense
- 20№6
- Degats
- 21-23№7
- Sante
- 120№5
- Vitesse
- 8№2
- Initiative
- 8№6
- Croissance
- 2
Details5
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Dévoreur
- Note
- 2250
- Attaque
- 20№7
- Defense
- 20№6
- Degats
- 24-26+3№5
- Sante
- 120№5
- Vitesse
- 10+2№1
- Initiative
- 8-1№6
- Croissance
- 2
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Pyroboros
- Note
- 2250
- Attaque
- 20№7
- Defense
- 20№6
- Degats
- 21-23-3№7
- Sante
- 120№5
- Vitesse
- 8-2№2
- Initiative
- 9+1№5
- Croissance
- 2
Details8
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Reine de la Ruche
- Note
- 3356
- Attaque
- 25№8
- Defense
- 25№7
- Degats
- 60-60№3
- Sante
- 200№6
- Vitesse
- 6№6
- Initiative
- 7№10
- Croissance
- 1
Details7
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Mère de la Ruche
- Note
- 5935
- Attaque
- 25№8
- Defense
- 25№7
- Degats
- 60-60-10№3
- Sante
- 275+25№3
- Vitesse
- 6-3№6
- Initiative
- 13+5№4
- Croissance
- 1
Details9
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Chasseuse de la Ruche
- Note
- 5935
- Attaque
- 25№8
- Defense
- 25№7
- Degats
- 70-70+10№1
- Sante
- 250-25№4
- Vitesse
- 9+3№3
- Initiative
- 8-5№9
- Croissance
- 1
Details8
Aucune capacite ou competence supplementaire.
Héros
Lois
Lois Ruche
Loi de faction
Abondance de ressources I
Fournit un don unique de 2500 en or, 5 en bois et 5 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 1
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 2500 en or, 5 en bois et 5 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Abondance de ressources II
Fournit un don unique de 5000 en or, 10 en bois et 10 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 5000 en or, 10 en bois et 10 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Abondance de ressources III
Fournit un don unique de 7500 en or, 15 en bois et 15 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Fournit un don unique de 7500 en or, 15 en bois et 15 en minerai lorsqu’elle est promulguée.
Loi de faction
Aucune compassion
La probabilité que le moral ou la chance se déclenchent pour les créatures alliées augmente de 1 % pour chaque point de leur moral ou de leur chance, respectivement.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 3
La probabilité que le moral ou la chance se déclenchent pour les créatures alliées augmente de 1 % pour chaque point de leur moral ou de leur chance, respectivement.
La probabilité que le moral ou la chance se déclenchent pour les créatures alliées augmente de 2 % pour chaque point de leur moral ou de leur chance, respectivement.
La probabilité que le moral ou la chance se déclenchent pour les créatures alliées augmente de 3 % pour chaque point de leur moral ou de leur chance, respectivement.
Loi de faction
Désirs cachés
Vos héros de la Ruche voient des informations exactes sur les pelotons neutres dans un rayon de [3 × vision du héros] cases.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Vos héros de la Ruche voient des informations exactes sur les pelotons neutres dans un rayon de [3 × vision du héros] cases.
Loi de faction
Dévoration de mana
Les sorts de vos héros coûtent -1 de mana.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Les sorts de vos héros coûtent -1 de mana.
Les sorts de vos héros coûtent -2 de mana.
Les sorts de vos héros coûtent -3 de mana.
Loi de faction
Extraction : Cristaux
Produit 1 cristal ou cristaux par jour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 2
Produit 1 cristal ou cristaux par jour.
Produit 2 cristal ou cristaux par jour.
Loi de faction
Frelons d’élite
La formation des frelons dans vos villes augmente de 2. Leur initiative augmente de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des frelons dans vos villes augmente de 2. Leur initiative augmente de 1.
La formation des frelons dans vos villes augmente de 2. Leur initiative augmente de 2.
Loi de faction
Grande Conquête
Lorsque vous combattez dans la zone que vous ne contrôlez pas , l’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 2.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Lorsque vous combattez dans la zone que vous ne contrôlez pas , l’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 2.
Lorsque vous combattez dans la zone que vous ne contrôlez pas , l’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 4.
Lorsque vous combattez dans la zone que vous ne contrôlez pas , l’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 6.
Loi de faction
Intégration à la Ruche
Les créatures alliées gagnent 1 en attaque.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Les créatures alliées gagnent 1 en attaque.
Les créatures alliées gagnent 2 en attaque.
Les créatures alliées gagnent 3 en attaque.
Loi de faction
Lois de la Ruche
Les conditions requises pour débloquer les lois de niveau supérieur sont réduites de 2.
- Coût
- 1
- Nombre de niveaux
- 2
Les conditions requises pour débloquer les lois de niveau supérieur sont réduites de 2.
Les conditions requises pour débloquer les lois de niveau supérieur sont réduites de 4.
Loi de faction
Lumbrics d’élite
La formation des lumbrics dans vos villes augmente de 1. Leur moral et leur chance augmentent de 1 et 1 respectivement.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des lumbrics dans vos villes augmente de 1. Leur moral et leur chance augmentent de 1 et 1 respectivement.
La formation des lumbrics dans vos villes augmente de 1. Leur moral et leur chance augmentent de 5 et 1 respectivement.
Loi de faction
Magie de la Ruche
Vos héros infligent +10 % de dégâts magiques.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 3
Vos héros infligent +10 % de dégâts magiques.
Vos héros infligent +20 % de dégâts magiques.
Vos héros infligent +30 % de dégâts magiques.
Loi de faction
Parasites d’élite
La formation des parasites dans vos villes augmente de 4. Leurs PV augmentent de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des parasites dans vos villes augmente de 4. Leurs PV augmentent de 1.
La formation des parasites dans vos villes augmente de 4. Leurs PV augmentent de 2.
Loi de faction
Percepteurs d’impôts
Produit 250 pièces d’or par jour.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Produit 250 pièces d’or par jour.
Produit 500 pièces d’or par jour.
Produit 750 pièces d’or par jour.
Loi de faction
Pillards d’élite
La formation des pillards dans vos villes augmente de 1. Leur moral et leur chance augmentent de 1 et 1 respectivement.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des pillards dans vos villes augmente de 1. Leur moral et leur chance augmentent de 1 et 1 respectivement.
La formation des pillards dans vos villes augmente de 1. Leur moral et leur chance augmentent de 5 et 1 respectivement.
Loi de faction
Pouvoir antique
Les sorts primordiaux de vos héros gagnent 1 niveau(x).
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Les sorts primordiaux de vos héros gagnent 1 niveau(x).
Loi de faction
Prospérer et s’épanouir
Les habitations extérieures augmentent la formation de leurs créatures respectives dans les villes de 50 %.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 2
Les habitations extérieures augmentent la formation de leurs créatures respectives dans les villes de 50 %.
Les habitations extérieures augmentent la formation de leurs créatures respectives dans les villes de 100 %.
Loi de faction
Rage infernale
Les créatures alliées infligent +1 point(s) de dégâts.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 2
Les créatures alliées infligent +1 point(s) de dégâts.
Les créatures alliées infligent +2 point(s) de dégâts.
Loi de faction
Regard de Belzébuth
Vos héros de la Ruche voient des informations exactes sur les héros ennemis et les villes dans un rayon de [3 × vision du héros] cases.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Vos héros de la Ruche voient des informations exactes sur les héros ennemis et les villes dans un rayon de [3 × vision du héros] cases.
Loi de faction
Reines de la Ruche d’élite
La formation des reines de la Ruche dans vos villes augmente de 1. Elles infligent +5 point(s) de dégâts et leurs PV augmentent de 25.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des reines de la Ruche dans vos villes augmente de 1. Elles infligent +5 point(s) de dégâts et leurs PV augmentent de 25.
La formation des reines de la Ruche dans vos villes augmente de 1. Elles infligent +10 point(s) de dégâts et leurs PV augmentent de 50.
Loi de faction
Rejetons de la Ruche I
Les larves de feu invoquées infligent +100 % de dégâts lorsqu’elles meurent.
- Coût
- 3
- Nombre de niveaux
- 1
Les larves de feu invoquées infligent +100 % de dégâts lorsqu’elles meurent.
Loi de faction
Rejetons de la Ruche II
Les larves de feu invoquées attaquent deux fois.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 1
Les larves de feu invoquées attaquent deux fois.
Loi de faction
Rejetons de la Ruche III
Les larves de feu invoquées incitent les ennemis adjacents à les attaquer, plutôt que d’autres unités.
- Coût
- 5
- Nombre de niveaux
- 1
Les larves de feu invoquées incitent les ennemis adjacents à les attaquer, plutôt que d’autres unités.
Loi de faction
Réception de la Ruche
Les créatures alliées gagnent 1 en défense.
- Coût
- 2
- Nombre de niveaux
- 3
Les créatures alliées gagnent 1 en défense.
Les créatures alliées gagnent 2 en défense.
Les créatures alliées gagnent 3 en défense.
Loi de faction
Réserves de focalisation
Commencez chaque combat avec +1 charge(s) de focalisation.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 1
Commencez chaque combat avec +1 charge(s) de focalisation.
Loi de faction
Réserves de focalisation
Commencez chaque combat avec +? charge(s) de focalisation.
- Coût
- -1
- Nombre de niveaux
- 1
Commencez chaque combat avec +? charge(s) de focalisation.
Loi de faction
Sauterelles d’élite
La formation des sauterelles dans vos villes augmente de 4. Leur vitesse augmente de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des sauterelles dans vos villes augmente de 4. Leur vitesse augmente de 1.
La formation des sauterelles dans vos villes augmente de 4. Leur vitesse augmente de 2.
Loi de faction
Scorpions d'élite
La formation des scorpions dans vos villes augmente de 2. Leur moral et leur chance augmentent de 1.
- Coût
- 3 / 2
- Nombre de niveaux
- 2
La formation des scorpions dans vos villes augmente de 2. Leur moral et leur chance augmentent de 1.
La formation des scorpions dans vos villes augmente de 2. Leur moral et leur chance augmentent de 3.
Loi de faction
Sélection naturelle
Les habitations extérieures dans une zone que vous contrôlez produisent des créatures améliorées.
- Coût
- 4
- Nombre de niveaux
- 1
Les habitations extérieures dans une zone que vous contrôlez produisent des créatures améliorées.
Loi de faction
Évoluer, s’adapter, surmonter
Améliorer vos créatures de la Ruche coûte -10 % en or. Le recrutement des créatures améliorées est réduit du même montant.
- Coût
- 5
- Nombre de niveaux
- 2
Améliorer vos créatures de la Ruche coûte -10 % en or. Le recrutement des créatures améliorées est réduit du même montant.
Améliorer vos créatures de la Ruche coûte -20 % en or. Le recrutement des créatures améliorées est réduit du même montant.
Autre